Hirdetés

Váratlan helyen jelentek meg a cégek logói – itt az új hirdetési őrület

2020. február 02., 06:31

Lassan semmi meglepő nem lesz már abban, ha valamelyik vezető divatmárka ismert szimbóluma megjelenik egy valós idejű online videójáték szereplőjének ruházatán. Most épp' ennek vagyunk a tanúi.

fotó: depositphotos.com
fotó: depositphotos.com

Harci penge és márkalogó, egy kutya

A Louis Vuitton divatmárka emblematikus szimbóluma erősen hajaz egy halálos fegyver rajzolatára. Nem véletlen, hiszen a kör alakú penge Qiyana-é a League of Legends valós idejű stratégiai játék egyik szereplőjéé.

Hirdetés

A nagy divatházak és márkatulajdonosok körében egyre elterjedtebb gyakorlat, hogy videójátékok grafikáiban jelenítik meg logóikat, szimbólumaikat, márkajeleiket, így nyerve meg jövőbeli vásárlóközönségüket, a ma még tizenéves, vagy a még fiatalabb korosztályt - írja a Financial Times.

A 2009-ben útjára indított League of Legends az egyik legkedveltebb online videójáték szerte a világon, a játékosok különféle ruházatokat, vagy éppen bőröket ölthetnek magukra, melyeket elnyerhetnek a játék során, de pénzért is megvásárolhatják azokat. A Louis Vuitton divatház női kollekcióinak művészeti vezetője a League of Legends két hősének is tervezett egyedi viseletet, majd a virtualitásban már létező ruházatot a valóságban is megalkotta, rajta Qiyana pengés fegyverével.

Hasonlóképpen létezik együttműködés a Tissot óramárka gyártója és az 1999-ben útjára indított online videójáték, a kosárlabdázást szimuláló NBA 2K között. A legfrissebb játékban az NBA 2K20-ban, a játékosok virtuális valutáért vásárolhatnak a játékban szereplők számára felszerelést, köztük Tissot márkájú órákat. Tavaly év végéig valamivel több, mint százezer Tisso márkájú órát vásároltak, kizárólag virtuálisan a brand tulajdonos Swatch adatai szerint.

Pénzért virtuális divattermékeket vásárolni, nos ezt nem igazán tekintették annyira magától értetődő dolognak sokáig – állítja a trend előrejelzéssel foglalkozó WGSN munkatársa Francesca Muston.

Az on-line játékokra fordított órák növekvő száma, valamint az online szerencsejáték-közösségek rendkívüli elterjedése ugyanakkor egyre inkább azt jelzi, hogy ez a fajta fogyasztás, pénzköltési szokás is egyre elfogadottabbá válik.

A fiatalabb generációk pedig egyre több időt töltenek ezekkel a játékokkal, így a világmárkák számára is egyre fontosabbá válik, hogy jelen legyenek ezeken a virtuális tereken.

Ötven milliárd dolláros piac

Az, hogy a videó játékokban a hirdetések elhelyezése egyre elterjedtebb gyakorlattá válik, annak a jele, hogy a fiatalabb korosztály elérése vált az egyik legfontosabb céllá.

A televízióban való hirdetéselhelyezés, reklámozás jelentősége egyre csökken, részben annak is köszönhetően, hogy növekszik a Netflix és az Amazon Prime előfizetői tábora. Ugyanakkor az online hirdetések hatását csökkentik a hozzáértő felhasználók, akik egyre többször telepítenek hirdetés-blokkolókat böngészőikre.

Számos iparág ezért arra kényszerül, hogy az új, az esetek többségében fiatalabb célcsoportok elérése érdekében új megoldásokat keressenek. Az egyik kitörési lehetőséget – kétség kívül – az online, valós idejű videójátékok jelenthetik.

A játékosok ugyanis nem csak egyszerű passzív szemlélői a meghirdetett termékeknek, hanem arra is lehetőségük van, hogy azt virtuálisan kipróbálják saját avatárjukon, azaz önmaguk digitális kiadásán.  A legóvatosabb becslések szerint is mintegy két és félmilliárd online játékossal lehet számolni globálisan.

Többségük a fiatal korosztályt képviseli és Ázsia valamelyik országában lakik. Mind a League of Legends online video játék, mind pedig a Louis Vuitton divatmárka rendkívüli népszerűségnek örvend Kínában; a Leage a harmadik legtöbbek által űzött sport tevékenység a hatalmas országban, a futball és a kosárlabda után, míg a Louis Vuitton most jelentette be, hogy újabb 1500 munkást tervez bérelni 2022-ig, hogy képes legyen kielégíteni a folyamatosan növekvő kínai keresletet.

Egy cég számára az kifejezetten jól jön, ha logója, a márka valamely ismert jegye, szimbóluma, annak rajzolata megjelenik egy játékban, és ha a kettő között még valami tartalmi megfeleltethetőség is van, az igazán előnyös.

A Hot Wheels és a Rocket League autós online videó játék például kifejezetten passzolnak egymáshoz, a The Sims 4 életszimulációs játék pedig a Moschino divatcéggel lépett legutóbb partnerségre, ez utóbbi a játék szereplőinek ruhákat kreált és 2019-ben elindította a Sims ihlette kollekcióját. A játékok gyakran frissülnek új tartalmakkal, úgyhogy a divat és egyéb világmárkák, ha rácsatlakoznak erre a pörgésre, csak jól járhatnak.

Az online hirdetési piacot jól ismerő szakértők becslése szerint a valós idejű videójátékokban elhelyezett termékek, márkák piaci értéke az 50 milliárd dollárt is elérheti. Talán nem véletlen, hogy a nagy világmárkák egyre nagyobb fantáziát látnak ebben a hirdetési piacban.

Értékeld a cikket
Jelenlegi értékelés
Hirdetés

Címlapon

Vírus a szomszédban: nincs pánik, de már mindenki erről beszél

Vírus a szomszédban: nincs pánik, de már mindenki erről beszél

Ausztriában az emberek nem rohanták le a boltokat a koronavírus miatt, és maszkot sem hordanak tömegesen, de mára ez lett az első számú beszédtéma, mondta el a Privátbankár.hu-nak Alexander Dworzak. A Wiener Zeitung újságírója szerint az utazási irodákban drasztikusan csökkent a foglalások száma. Ausztriában tegnap két fertőzöttet találtak, és ez valószínűleg csak a kezdet.

Hirdetés

További cikkek

Hirdetés
Hirdetés

Szavazás

Ha holnap elkészülne, beadatná magának a koronavírus elleni oltást?