DreamHack, Lipcse, 2016. január. Fotó: EPA/Jan Woitas |
Az eSportból származó árbevételek már több hagyományos sport- és iparág eredményeit is megelőzik. A PayPal a legnagyobb eSport esemény, a World of Tanks bajnokság döntőjének közeledtével nyolc európai országban készített kutatást a piac aktuális helyzetéről.
Milyen bajnokság...? A fehérorosz Wargaming online játékfejlesztő és kiadó vállalat legsikeresebb játéka a World of Tanks. Úgynevezett MMO, Massively multiplayer online game. 2011 áprilisában jelent meg, ingyenesen is játszható, az extrákért, azaz a gyorsabb fejlődésért fizetni is lehet. A játékosok tankokkal lövöldözik egymást, nagyjából 400, meglehetősen pontosan lemodellezett típus közül választhatnak. Mindenki egy tankot irányít: a mozgást, a tüzelést és a más játékosokkal történő kommunikációt. Egy körnek akkor van vége, ha az ellenséges csapat összes tagját megsemmisítettük, vagy - egyes játékmódokban - elfoglaltuk bázisát. Így néz ki egy csata: |
Rengeteg a néző
Az eSportokat nem csak azok élvezik, akik maguk is játsszák: bármilyen hihetetlen, a bajnokságokat már tömegek követik figyelemmel, világszerte sokkal több nézőt vonzanak, mint a legnagyobb labdarúgó események, sőt bizonyos országokban, mint például Dél-Korea, egyes eSportokat nemzeti sportként tartanak számon.
Néhány éve még egy kis létszámú videójátékokat játszó szubkultúra tagjaiként tekintettünk a játékosokra, mára azonban a terület egy virágzó, és egyre gyorsabban növekvő több millió dolláros üzletággá fejlődött - mondta el Matt Komorowski, a PayPal közép-kelet európai régióért felelős értékesítési vezetője.
Rengeteg a pénz is
A kutatás szerint Európában az eSport jelenleg több mint 300 millió dolláros piac és gyorsan növekszik. Az iparág átlagos éves növekedési rátáját az előrejelzések 14%-ra becsülik, ami azt jelenti, hogy 2017-ben a 343 millió dollárt, 2018-ban pedig akár a 390 millió dollárt is elérheti.
A kutatásban szereplő országok között mind a piac mérete, mind pedig a nézőszámokat tekintve Oroszország, Franciaország és Spanyolország állnak az élen. Oroszországban a eSportból származó bevételek több mint 35 millió dollárt tesznek ki és 2 millió főre tehető a rajongói tábor.
A kutatás szerint Magyarországon az iparág árbevétele jelenleg 527 942 dollár (mintegy 144 millió forint), ami az európai átlagosan 14%-os éves növekedési rátával számolva jövőre több mint 772 548 dollárt jelent, 2018-ra pedig akár az 1 millió dollárt is átlépheti.
Milyen egy átlagos eSport játékos?
A profi eSportolókat globális nagyvállalatok támogatják és biztosítják számukra a játékhoz szükséges legújabb hardver eszközöket és kiegészítőket. A versenyzők a legjobb felszerelések mellett magas fizetést is kapnak. A legnagyobb eSport csillagokról, az olyan játékok sztárjátékosairól mint a League of Legends (az egyik legnagyobb online közösséggel rendelkező multi-player játék) a hír járja, hogy akár évi 150 000 dollárt (bő 40 millió dollárt) is keresnek.
Milyen egy átlagos eSport rajongó?
A SuperData kutatása szerint az európai eSport közönség 78 százalékát olyan férfiak alkotják, akik jó eséllyel a 18-24 vagy a 25-34 közötti korosztályba tartoznak. Az átlag rajongó évente 13 dollárt költ hobbijára. Hasonlóak a magyar számok is - csak valamivel magasabb a férfiak aránya, és kevesebben jönnek a legfiatalabb, 13-17 éves korosztályból.
Egész nap a gépen játszik a gyerek? Többet keres majd, mint te 2020-ig 23 milliárd dollár. Ennyi pénzt tesznek a legnagyobb világcégek az esportba világszerte. Óriási rajongótábor, millió dolláros fizetések profi, egész nap játszó fiataloknak, és millió dolláros fogadások a bajnokságokon - ez már nem a jövő karrierje, hanem az itt és most. Nemrég a PlayIT-en kerestük a választ arra, hogy miért nem baj, ha a gyerek folyton a gép előtt ül >> |