Összefoglaló
- A videójátékok piaca a koronavírus hatására számos más iparággal szemben példátlan, legtöbb helyen 20-45 százalékos növekedést ért el, ami feltételezhetően nem átmeneti. Az e-sport a lezárások miatt visszaesett, azonban 2027-re annak piaca akár meg is triplázódhat.
- Ennek megfelelően a Modern Times Group (MTG) gaming szegmense az eddigi legjobb negyedéves eredményt érte el, a nettó árbevétel 15 százalékkal nőtt év/év alapon, míg az EBITDA 28 százalékot ment. Viszont a világjárvány hatására az e-sport szegmens nettó árbevétele 21 százalékkal csökkent éves szinten;
- A játékfejlesztést illetően az MTG két márkaneve közül a Kongregate egy újabb játék bevezetését tervezi az év folyamán, és az InnoGames pedig négy új játékot tesztel a piacon 2020-ban;
- Az elmúlt negyedévben az MTG új stratégiai megállapodásokat kötött. Például streaming megállapodást kötött a Twitch-csel, és leszerződött a Mastercarddal valamint a Barclays Bankkal az Egyesült Királyság National League of Legends (LoL) bajnokságának versenyére. Emellett az MTG megállapodott az Epic Games-szel a Fortnite című játék nemzetközi tornájának megrendezéséről;
- A cég részvényárfolyama túlteljesítette a piacot az elmúlt évben, mely annak is köszönhető, hogy a COVID-19 elleni lépéseivel a lehetőségeket megragadta, a nehézségeket pedig jól leküzdötte.
Cégprofil
A Modern Times Group MTG AB leányvállalatai révén digitális szórakoztató társaságként működik nemzetközi szinten, két szegmensben: e-sport és gaming. Az e-sport szegmens országos és nemzetközi tornákat valamint helyi amatőr kupákat, bajnokságokat és fesztiválokat szervez; emellett játéktechnikai, rendezvényszervezési, reklám-, valamint tévéműsor- és tartalomgyártási tevékenységet folytat. Ez a szegmens ESL és Dreamhack márkaneveken keresztül kínálja termékeit. A gaming szegmens mobil és online játékokat fejleszt és tesz közzé InnoGames és Kongregate néven. A társaság 1987-ben alakult, székhelye Svédországban, Stockholmban található.
Iparági áttekintés
Játszani jó! Átmenetileg elfeledteti a gondjainkat, izgalomba hoz, sikerélményt és összességében kellemes emlékeket ad. Habár nem mindig könnyű megtalálni azt a társat, akivel éppen személyesen le tudunk ülni és játszhatunk egyet. Az online térben azonban nem áll fenn ez a probléma: interneten keresztül pillanatok alatt tudunk csatlakozni játékosok millióihoz. Így nem meglepő, hogy a koronavírus-helyzetnek és a lezárások következtében az online játékok soha nem látott népszerűségnek örvendtek. A legnagyobb gaming cégek (pl. Activision Blizzard, Electronic Arts, Tencent) számos új mobil- és videójátékot dobtak a piacra ez időszak alatt, és így a részvényáruk is nőtt. Ezzel szemben viszont az e-sport rendezvényekre élőben nem kerülhetett sor, így átmenetileg ez a szegmens visszaesett.
A gaming piac számai és trendjei
A Cision becslése szerint a 2020-2025 közötti időszakban a gaming piac 12 százalékos összetett éves növekedési ütemnek fog örvendezni, amely nagyrészt az internet további elterjedésének, az e-sport fogadások és a fantasy-weboldalak népszerűségének, valamint a blockchain technológia felhasználásának lesz köszönhető.
“Utóbbi olyan újításokat fog hozni a piacra, mint például a decentralizált eszközcsere, azaz a digitális tranzakciók intézése kriptovalutákkal (pl.: Bitcoin, Ethereum), a virtuális objektumok igazolható hiánya – a termékek elérhetőségének biztosítása a keresletnél alacsonyabb kínálat esetében, hogy azokat drágábban tudják árusítani a játékok készítői (pl.: virtuális deviza, DLC csomagok, extrák stb.)-és a gyors és biztonságos fizetési hálózat előteremtése”, ami mind a játékfejlesztők bevételtermelő képességét fogja javítani. Viszont van pár tényező és kockázat, ami visszafoghatja az iparág növekedését, mint például a szigorodó szabályozás, valamint a szerencsejáték-tranzakciók során elkövetett csalásokkal kapcsolatos aggályok. A Mordor Intelligence kutatása alapján a piac 2019-es összértéke meghaladta a 150 milliárd dollárt, ami 2025-re elérheti a 256 milliárd dollárt -ez közel 70%-os növekedést jelent.
A legnagyobb piaci részesedést Ázsia teszi ki, ahol olyan országok, mint Kína, Japán és Dél-Korea viszik előre a növekedést. Ezekben az országokban, főleg Kínában, az utóbbi időben a játékfejlesztő cégek igyekeztek egy olyan fajta üzleti modellt létrehozni, amibe a kormányokat is bevonják. Ezzel az állami lendülettel még jobb növekedési lehetőségeket várhatunk a régióban. Ezen kívül az elsődleges piacok között van még Észak-Amerika és Európa is, ahol a koronavírus hatására a vártnál jóval jobb eredmények születtek. A HollywoodReporter szerint az Egyesült Államokban 45 százalékos, Franciaországban 38 százalékos, az Egyesült Királyságban 29 százalékos, míg Németországban 20 százalékos növekedést láthattunk. A magazin felmérése szerint az online mobil- és videójátékok használata is megnőtt és a válaszadók több időt töltenek el azzal, hogy másokkal online játszanak. Felismerve, hogy rugalmatlan a kereslet az online játékok iránt az ’új normálban’, a gaming cégek jól tudták monetizálni a termékeiket.
Ha az iparág trendjeit nézzük, akkor minden jel szerint a virtuális valóság a piac egyik alappillérévé fog válni. A Cision szerint, 2020 végére a játékosok 4,5 milliárd dollárt költenek 3D-s, magukkal ragadó játékokra. További meghatározó trend, hogy a konzolok használata folyamatosan növekszik, amit az Microsoft és Sony idén novemberben megjelenő konzoljai, az Xbox Series X és a Playstation 5 is segít. Tekintve, hogy a PC mellett konzolokon is megrendezésre kerülnek különböző e-sport tornák, a konzolok megjelenése különösen nagy hatással lesz az e-sport közeljövőjére, bővítve a potenciális piac méretét. Végül az utolsó kulcsfontosságú trend a piacon a mobiltelefonos játékok minőségének a növekedése. A mobiljátékok iránti növekvő kereslet közvetlenül a piac technológiai fejlődésére épül, mint például a korábban említett virtuális valóság vagy a felhő alapú technológia. Sőt, a bevezetés alatt álló 5G technológia is számos új lehetőséget fog nyitni a játékélmény növelésére. (Ha érdekli, hogy melyik cég lehet az 5G technológia egyik nyertese, akkor ajánljuk figyelmébe ezt a cikket.)
Az e-sport piac számai és trendjei
Az e-sport nem más, mint amikor személyek vagy csapatok egymással versenyeznek különböző videójátékokban, és ezt élőben vagy élő közvetítésen keresztül nézik az emberek, akárcsak egy focimeccset.
Mivel az e-sport még egy viszonylag új jelenség, emiatt nem lehet tudni, hogy a jövőben mennyire lesz meghatározó az emberek életében, esetleg mennyire szoríthatja ki a hagyományos sporteseményeket a médiából. Ettől függetlenül a vírus előtt folyamatos nézőszám növekedést hozott a piac és a Medium.com szerint az e-sport körülbelül 590 millió embert ért el 2017-ben, főként a 18-39 éves korcsoportból. Ezeknek a számoknak a tudatában egyre több cég igyekszik profi, nemzetközi tornákon résztvevő e-sport csapatokat szponzorálni és rajtuk keresztül növelni a márkaismertségüket. Így nem meglepő, hogy a Grand View Research szerint a bevételek meg is triplázódhatnak 2027-re. Ahogy az alábbi oszlopdiagram mutatja, a bevételek elsősorban szponzorációból, majd média jogokból, reklámokból, kiadói díjakból és egyéb javak és jegyek értékesítéséből állnak össze.
Az e-sport népszerűségét első sorban két trend fogja meghatározni, nevezetesen a közvetítő platformok és a konzolok terjedése. Az élőben megrendezett eseményeket leszámítva jelenleg pár e-sport közvetítő platform (például a Twitch vagy a YouTube Gaming) generálja a nézettség túlnyomó részét. Így a meglévő platformok növekedése, illetve az újonnan megjelenő platformok sikeressége nagyban fogja meghatározni az e-sport népszerűségét. A második trend - hasonlóan a gaming piachoz - a konzolok és a konzolokra fejlesztett játékok további terjedése lesz. Voltaképpen a League of Legends-en, a Dota-n és pár másik játékon kívül még rengeteg olyan videójáték van, amit a professzionális e-sportosok többsége Playstationön vagy Xboxon játszik, ami meghatározza a konzolok fontosságát nemcsak az e-sportban, de az átlag-fogyasztóknál is. Ennek következtében számítani lehet a konzolok további térnyerésére és a koronavírus elmúlása után több olyan élőben megtartott e-sport versenyre, amelyeket a hamarosan megjelenő PS5 vagy Xbox Series X nevű konzolokon fognak megrendezni.
Cégelemzés
A Modern Times Group (MTG) a világ egyik vezető e-sport vállalata az ESL és a DreamHack leányvállalataival, amelyek kategóriájukban a legjobb nemzeti és nemzetközi eseményeket, bajnokságokat és fesztiválokat rendezik meg. Az ESL és a DreamHack ma már globális márkanevek, amelyek jól ismertek a nézők, játékosok, partnerek és a kiadók köreiben. Ezek mellett az MTG reklám-finanszírozású és előfizetésen alapuló B2C termékeket kínál.
A gaming szegmensben pedig az InnoGames és a Kongregate márkaneveken keresztül működik a vállalat. Az InnoGames hét sikeres, ingyen játszható játékot kínál, amelyek PC-n és mobil eszközökön is elérhetőek, beleértve az olyan közismert neveket, mint a Forge of Empires és az Elvenar. A Kongregate pedig az alkalmi mobil- és PC-játékok vezető kiadója.
A Forge of Empires egy olyan stratégiai játék, melynek célja egy birodalom irányítása. A játékosok többek között a városaikat építik és vezetik át különböző korokon (alább illusztrálva), új technológiákat kutatnak és persze meghódítják a világot, ellenfeleiket legyőzve.
Pénzügyi mutatók és a Covid-19 hatása
Ami a pénzügyi mutatókat illeti, az MTG gaming szegmense az eddigi legjobb negyedéves eredményt érte el, míg az e-sports szegmens pedig a világjárvány hatása ellenére is viszonylag erős, a 2020 első félévi menedzsment előrejelzéseket meghaladó negyedévről számolt be.
A grafikonon látható, hogy a nettó árbevétel összességében ugyanazon a szinten volt, mint tavaly. Azonban a gaming szegmens nettó árbevétele 15 százalékkal nőtt év/év alapon a játékon belüli erős monetizációnak, a járvány következtében megnövekedett játékosszám és platformokon eltöltött idő eredményeként. A gaming szegmens korrigált EBITDA-ja 211 millió SEK volt, ami 28 százalékos növekedést jelentett az emelkedő marketingköltségek ellenére is. Ezzel összhangban magasabb volt a napi aktív felhasználók és a felhasználónkénti átlagos napi bevétel aránya is, ami 10, illetve 17 százalékkal nőtt az előző év hasonló időszakához képest. Ez a rendkívüli eredmény a három legsikeresebb játék - a Forge of Empires, az Elvenar és a Tribal Wars - teljesítményének köszönhető.
A jövőre nézve a játékfejlesztési folyamat jól halad. A Kongregate egy újabb játék bevezetését tervezi az év folyamán, az InnoGames pedig négy új játékot tesztel a piacon 2020-ban. Ezek a játékok, először mobilra fognak megjelenni és a vállalat játékfejlesztési szakértelmére épülnek. A gaming szegmens sikerét látva az MTG fokozta a marketing-költéseit a jövőbeli növekedés támogatása érdekében.
Az e-sport szegmens nettó árbevétele éves szinten 21 százalékkal, 353 millió SEK-re csökkent az online megrendezett, a járvány miatt elhalasztott vagy törölt események és fesztiválok miatt. Az e-sport szegmens korrigált EBITDA vesztesége -15 millió SEK volt. Az e-sport szegmens a korábbi negyedéves előrejelzésnél jobban teljesített a médiapartnerekkel kötött új megállapodások, az e-sport-szolgáltatások magasabb bevételei valamint az üzleti és fogyasztói termékek erőteljesebb teljesítménye következtében.
Az elmúlt negyedév során számos kulcsfontosságú kereskedelmi megállapodást kötött az MTG. Például két e-sport márkája, az ESL és DreamHack bejelentették, hogy hároméves streaming megállapodást kötöttek a Twitch-csel. Továbbá az MTG leszerződött a Mastercarddal és a Barclays Bankkal az Egyesült Királyság National League of Legends (LoL) bajnokságára, ahol a BBC Sport lesz a közvetítő partnerük. A Telia Company szponzorként csatlakozott a skandináv League of Legends bajnoksághoz, és a DreamHack bejelentette, hogy globális stratégiai partneri megállapodást kötött az Epic Games Fortnite című játékával kapcsolatban. Ezt a tornát minden észak-amerikai és európai játékos számára nyílt versenyként fogják lebonyolítani. A havi nyereményalapja 250 000 USD, az összesített nyereményalap pedig 1,75 millió USD lesz.
Menedzsment-előrejelzés és határozott jövőbeli irány
Ami 2020 második félévét illeti, az e-sports szegmens bevételei várhatóan 30-40 százalékkal fognak csökkeni 2019 azonos időszakához képest a COVID-19 járvány és annak az élőben megrendezett eseményekre gyakorolt hatása következtében. Az MTG menedzsmentje arra számít, hogy a helyzet akkor normalizálódik, amikor a határok megnyílnak majd, és ismét lehetőség lesz az élő események biztonságos lebonyolítására. Ennek eredményeként a csoport korrigált EBITDA eredménye 2020 második felére várhatóan 250-300 millió SEK lesz, ami a gaming szegmens erős teljesítményének lesz köszönhető.
Az MTG menedzsment jövőbeli célja az, hogy a legjobb e-sport vállalat legyen. Ennek érdekében a vezetőség szerint a gaming és az e-sport szegmensek elkülönítése szükséges, mert így a vállalkozásoknak saját pénzügyi struktúrát alakíthatnak ki és független stratégiai célokat határozhatnak meg. Ez nem csak a cégek hatékonyságát és értékét növelné, de a legjobb módszer a részvények értékének maximalizálására is. Ez a szétválasztás vagy a gaming szegmens eladásával vagy egy tőzsdei bevezetéssel valósítható meg. A koronavírus-járvány óhatatlanul némi zavart okozott a felülvizsgálati folyamatban, és a szétválás legjobb útjáról szóló döntés meghozatalára akkor kerül majd sor, ha a piacok stabilizálódtak.
Összességében az MTG eddig jól vészelte át a világjárványt, és minden jel szerint nagy jövőbeli potenciállal bír. Ezenfelül a cég a legjobb e-sport vállalat felépítésére összpontosít és a részvényesek hozamának növelését tartja szem előtt. Így úgy tűnik, hogy az MTG egy nagyszerű befektetési lehetőséggel kecsegtet egy gyorsan növekvő iparágban.
Versenytárs-elemzés
Ahogy a cikk előző részeinél, itt is az MTG két szegmensének megfelelően elemezzük a versenytársakat:
A gaming szegmensben olyan vetélytársak dominálnak, mint az Electronic Arts (EA), a Take-Two Interactive (TTWO) és az Activision Blizzard (ATVI). Mivel konszolidálódott a piac, ezért újabb veszélyes konkurensektől nem kell tartani a jövőben. A cégek P/E rátáját nézve (részvényár/egy részvényre jutó eredmény) az Electronic Arts 18,64-es értéke kedvezőbb a Take-Two 43,13 és az Activision 34,63-as értékénél. (Itt befektetési szempontból az alacsonyabb P/E ráta az vonzóbb, hiszen akkor alulértékeltnek számít a cég.) Továbbá az első kettővel ellentétben az Activision egy 0,51 százalékos osztalékhozamot is kínál. Mind a három cég mérlege stabil helyzetben van, mivel az eszközeik összértéke túlsúlyban van a kötelezettségeikkel szemben.
Összegezve, a konszolidált piacot és a versenytárs cégek sikeres teljesítményét látva a gaming szegmens profitábilis lehetőségek előtt áll a közeljövőben, ennek előnyeit az MTG is ugyanúgy élvezheti leányvállalatain keresztül.
Az e-sport szegmens esetében viszont egy jóval aprózódottabb piacról van szó. Földrajzi régiónként sorra véve, az MTG-nek Európában kevés konkurenciával kell szembenéznie. Az Atlanti-óceán túloldalán már több versenytársa akad, de ott is fel tudja venni a versenyt az amerikai cégekkel, mint például a Cloud9-nal, az MLG-vel, az ELEAGUE-gel és a Team Liquid-del, vagy Ázsiában a Tencenttel. A vállalat eseményei most kivételesen elmaradtak a koronavírus miatt, de 2021-re ha minden a tervek szerint megy és enyhül a járványhelyzet, akkor megrendezik őket.
Mivel az európai piacon biztosította pozícióját, az MTG már az Észak-Amerikában való terjedésre összpontosíthatja a forrásait, ami kulcsfontosságú a bevételek további növekedéséhez.
Technikai elemzés
Ugyan a részvényár 65 százalékot emelkedett az elmúlt egy évben – szemben az S&P500 15 százalékos hozamával – technikai elemzés szempontjából sajnos a rövidtávú kilátások kétesek, nem feltétlenül biztatóak. Ahogy a lentebbi ábrán látszik, az 50 napos mozgóátlag (zöld vonal) - ami április óta nagyjából mindig megfogta a részvényárfolyamot - elesett és így támasz helyett mostantól ellenállásként funkcionálhat. Következőként a 100 napos mozgóátlag (narancssárga vonal) kerülhet majd tesztelésre, ami 2020 januárjában-februárjában és május környékén is megfordította az árfolyamot. Ha ez elesne, sajnos további árcsökkenés is elképzelhető lenne. Pozitív hír azonban, hogy az RSI indikátor (lila vonal) egyre alulértékeltebb szinteket mutat, így ez alapján jó áron lehet most beszállni.
Szerzők: Mórócz Márkó (Partner), Nikolov Teo (Partner) - MFC Equity
A Stock Picking rovat előző részében részében a DexCom Inc.-ot járták körül, amely a glükózmonitorozó rendszerek tervezésével, fejlesztésével és forgalmazásával foglalkozik egy nagy iramban növekedő piacon és egy esetlegesen nyomott áron - a cikk itt olvasható >>
A befektetések kockázattal járnak. Javasoljuk, hogy minden befektetési döntés meghozatala előtt konzultáljon pénzügyi tanácsadójával a lehetséges kockázatokról.
Az MFC Equity rövid bemutatása
Az MFC Equity egy nemzetközi befektetési klub, amely öt különböző helyszínen több mint 100 aktív taggal van jelen. A klub célja, hogy egy olyan platformot teremtsen, ahol a tagok közösen tanulhatnak a pénzügyi piacokról. A kiválasztott tagok – a megszerzett tapasztalataikat kamatoztatva – jelenleg egy ~100 000 USD-s portfoliót kezelnek közösen. A közel öt éve indított részvényportfóliójuk ~21 százalékos annualizált hozamot ért el, míg az S&P500 ~9 százalékos annualizált hozamot nyújtott ugyanazon időszakban. (2020. májusi 31-i adatok szerint.)
Az MFC Equity befektetési stratégiájának célja, hogy növekedésorientált cégek elárazásait fundamentális elemzés segítségével azonosítsa. A befektetési keretrendszerük öt fő területre fókuszál: 1. iparági dinamika, 2. cégek stratégiai pozíciója, 3. fundamentumok, 4. értékeltség, 5. befektetői hangulat.
Habár Magyarországról indult a szervezet, mára a klub olyan brit egyetemeken létesített kirendeltségeket, mint a University of Cambridge, University of St. Andrews és a University College of London. A klubnak két hosszú távú víziója van:
- Tehetséges fiatalok toborzásával a klub egy olyan pénzügyi szakemberképző intézményé szeretne válni, amelyet a pénzügyi közösség is elismer.
- Külsős tőke bevonásával egy hivatalosan bejegyzett alapkezelőcéggé válni.
További részletek a www.mfcequity.com honlapon találhatóak.