Hirdetés

Nem csak gyerekjáték: milliárdos piac lett a kockulásból

BR, 2017. március 22., 16:06

Sokan megvetéssel, de legalábbis fenntartásokkal kezelik a naponta akár több órát a számítógép előtt töltő játékosokat. A számítógépes játékok piaca azonban ma már nem csak a fejlesztőké, hanem egyre inkább a professzionális játékosoké – vagyis e-sportolóké. Magyarországon jelenleg 200 ezren űzik az ipart valamilyen szinten, évente pedig több milliárd forint bevételt generálnak az országnak. Az eNet kutatása összeszedte, pontosan hogyan.

Méretéből adódóan az ország e-sportoló bázisa még meglehetősen kicsinek mondható a nemzetközi viszonylatban, Magyarországon jelenleg mintegy 200 ezer ember foglalkozik napi szinten számítógépes játékokkal, legyen szó akár tényleges, versenyszintű játékról, hobbi szintű kikapcsolódásról vagy más játékosok követéséről az interneten, ezt közölte Pintér Róbert, az eNet kutatásvezetője a Privátbankár.hu-val. Bizony, ma már ilyen is van, sőt: Amerikában és Dél-Koreában ma már rendszeresen rendeznek stadionokat is megtöltő bajnokságokat, és fogadni is lehet a versengő csapatokra.

A magyar játékosok döntő többsége férfi, a versenyszférában pedig szinte kizárólag az erősebb nem tagjai képviseltetik magukat. Az életkor megoszlását tekintve ez továbbra is a fiatalok sportja: ötből négyen 25 év alattiak, az e-sport gamerek harmada pedig 18 év alatti. Magával a játékkal egyébként egészen fiatalon kötnek kapcsolatot az emberek, a válaszadók fele 11 és 15 éves kora között kezdett játszani, de 16 százalékuk még ennél is korábban, 10 éves kora előtt – mondhatni, „egérrel a kezében” nőtt fel. A felsőoktatás és a munkába állás után ez a szám rohamosan csökken, 30 év felett pedig alig találunk játékosokat.

Hirdetés

Stratégák és parancsnokok hadai – ezzel játszunk

Platform szempontjából kimagasló a számítógépet használók aránya, laptopot azonban csak a játékosok negyede használ, konzolon pedig a válaszadók alig 10 százaléka játszik rendszeresen. A legnépszerűbb e-sport játék a Counter Strike: Global Offensive (katonák a terroristák ellen, lövöldözős játék – a szerk.), a League of Legends (ahol két, fantasy csapat verseng a másik bázisának elfoglalásáért – a szerk.) és a Blizzard fejlesztette Hearthstone gyűjtögetős kártyajáték.

Az e-sport közösség egyébként rendkívül sok időt tölt a kedvenc játékaival, hétköznap átlagosan 3, míg hétvégén akár öt órát is eltöltenek velük. Az aktív játék mellett a streamelés az e-sport esszenciális része, szinte mindenki néz streameket, egytizedük pedig maga is készít videókat. A szervezettségük is magas szintű: minden harmadik e-sport gamer tagja valamilyen szervezetnek vagy játékoscsoportnak.

A kutatásban részt vevőknek szintén egyharmada volt már nézőként offline e-sport rendezvényen is, ötödük pedig tervezi, hogy maga is professzionális versenyzővé váljon a közeljövőben. Ez egyébként egy sajátos réteg kifejlődéséhez is vezethet – a játékosok ugyanis hajlandóak fizetni, hogy „edzéseken” vegyenek részt.

De mibe kerül ez a „hobbi”?

A versenyszerűen játszó e-sportolók leginkább a versenyszellem és a fejlődési lehetőség miatt játszanak, de pénzkereseti lehetőségnek is tartják az e-sportot. A felkészülés azonban amellett, hogy időigényes, jó „vasat”, vagyis számítógépet is kíván. Emiatt aztán nagyon jelentős piaci potenciállal is bír a célcsoport. Magyarországon jelenleg évente 15 milliárd forintot fordítanak videójátékokra vagy ezzel kapcsolatos eszközök (alkatrészek, kiegészítők, játékon belüli vásárlások) vásárlására – ennek egyharmadát a profi gamerek költik el.

Csak a konkrét játékok megvásárlására évente 3 milliárd forintot fordít a közösség, háromból két játékos pedig a játékon belüli tartalmakért (kinézet, fegyverek, speciális animációk, egyéb virtuális tartalmak) is fizet – erre nagyjából 2 milliárd forint megy el. Emellett sokan a hétköznapokban is magukra vállalják az identitásukat, különböző szuvenírek, pólók, bögrék, kulcstartók, stb. formájában.

Veszélyes hobbi, vagy komoly sport?

Minden ártalmas, ha túlzásba visszük, a videójátékok azonban nem kizárólag az agysejtek pusztítására képesek - sőt. Számos olyan képesség van, amit ilyen formában sajátíthatunk el, vagy erősíthetünk rá, ez pedig a gyerekeknek is előnyt jelent az iskolában. De mit tehet a szülő, ha a virtuális tér beszippantja a gyereket? Hogyan szabályozzuk, tiltsuk-e egyáltalán ezt a szórakozási módot? Pintér Róbert, az eNET kutatásvezetője válaszolt nekünk. >>>

A felnövő játékos generációra a munkaadóknak is érdemes odafigyelnie, őket ugyanis egy kicsit más módszerekkel kell motiválni, mint az idősebb társaikat - a Privátbankár videóját a gamificationről itt nézheted meg. >>>

Értékeld a cikket
Jelenlegi értékelés

Címlapon

Trump tényleg szétveri a Nyugatot

Trump tényleg szétveri a Nyugatot

Az amerikai elnök európai látogatásán órák alatt megrendítette a bizalmat. Ellentétben Washingtonnal, Brüsszel és Berlin nem akar konfrontációt Iránnal és Kínával. Felgyorsultak az egyeztetések az önálló európai védelmi erőről.

Hirdetés
Hirdetés

További cikkek

Hirdetés

Napi kommentár - videó

Hirdetés

Utánajártunk

Hírlevél

Feliratkozáshoz kérjük adja meg e-mail címét:

  • BUX34392.06+0.1%
    DAX9823.5-2.77%
    EUR/HUF311.610%
    EUR/USD1.08340%
    Arany1118.150%

Heti várható események, adatok

  • május 29
    május 30
    KSH: Beruházás (I. negyedév)
    ÁKK: 3 hónapos diszkont kincstárjegy aukció (20 mrdFt)
    Fogyasztói bizalom
    Fogyasztói árindex
    Conference Board fogyasztói BMI

    május 31
    KSH: Ipari termelői árak (április)
    Ipari termelés
    Feldolgozóipari és szolgáltatóipari BMI
    Metro (2017 Q2)
    Munkanélküliségi ráta
    Fogyasztói árindex
    Chicagói BMI
    Bézs könyv
    június 1
    KSH: Külkereskedelmi termékforgalom (második becslés, március)
    a Magyar Logisztikai, Beszerzési és Készletezési Társaság BMI-je
    Feldolgozóipari BMI
    Friss és tartós munkanélküli-segély kérelmek
    ISM feldolgozóipari index
    június 2
    Munkanélküliségi ráta
    Külkereskedelmi mérleg

Szavazás

Idén hová megy nyaralni?