15p

Mit remélt Magyarország az EU-tagságtól és mi lett mindebből 20 év alatt?
Devizahitelezés, euróbevezetés, uniós pénzek, kilátások - online Klasszis Klubtalálkozó élőben Medgyessy Péterrel!

Vegyen részt és kérdezzen Ön is Magyarország korábbi miniszterelnökétől!

2024. április 22. 15:30

A részvétel ingyenes, regisztráljon itt!

„Bank to the Future” címmel első alkalommal hirdették meg a Magyar Nemzeti Bank és a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem együttműködése keretében azt a mobilapplikáció tervező Design Sprint versenyt, amelynek célja különböző tanulmányi, szakmai hátterű hallgatók csoportos feladatmegoldása a pénzügyi élet kihívásaihoz, a pénzügyi tudatosság fejlesztéséhez, illetve az MNB Pénzmúzeum projekt interaktív megvalósításához kapcsolódóan. A verseny döntőjére 2020 tavaszán, online került sor a BME, a Pénziránytű Alapítvány és az MNB szakértőiből álló zsűri részvételével.

Honnan jött az ötlet, hogy egy BME-vel közös Design Sprint versenyt hirdessenek meg a hallgatók között? Miért tartja az MNB fontosnak, hogy támogasson egy ilyen programot?

Fáykiss Péter igazgató, Digitalizációs igazgatóság, MNB: Az MNB és a BME között 2019-ben létrejött együttműködés szakmai gerincét elsősorban a digitalizáció, a fejlett technológiák alkalmazása és a zöld pénzügyek témakörök adják. Ezek mentén merült fel, hogy a hagyományosabb hallgatói versenyek mellett indítsunk egy, a jegybanki együttműködésekben újszerűnek számító ún. design sprint versenyt. Ezen versenyek lényege, hogy a diákok egy meghatározott idő alatt egy konkrét prototípust állítanak elő a versenykiírásnak megfelelően és ezt mutatják be a zsűrinek. Ebben a versenyben tehát a diákok egy már „kattintható” terméket készítenek, melynek egyes elemei akár a későbbiekben egy valódi mobilapplikációban is megjelenhetnek.

A BME-vel közös „Bank to the Future” Design Sprint hallgatói verseny megszervezését azért tartottuk fontosnak, mivel ez a versenyformátum támogatja a fúziós megoldásokat: többek között a hallgatók mobilapplikáció fejlesztési készségének erősítését, a Pénzmúzeum népszerűsítését, illetve a fiatalok pénzügyi tudatosságának fejlesztését is. Örömmel láttuk, hogy rengeteg nagyon kreatív és színvonalas megoldás érkezett, amelyeket akár magunk is letöltenénk, használnánk.

A Pénzmúzeum, a pénzügyi tudatosság fejlesztése volt a téma. Miért ezeket a területeket emelték ki?

Hergár Eszter igazgató, Társadalmi kapcsolatokért felelős igazgatóság, MNB: A Magyar Nemzeti Bank számára kiemelt fontosságú a lakosság pénzügyi tudatosságának fejlesztése, a pénzügyi ismeretterjesztés, hiszen ennek a témának komoly társadalmi és makrogazdasági hatásai is vannak. Emellett a pénzügyi oktatás hangsúlyosan jelenik meg a bank társadalmi felelősségvállalási tevékenységében is. Egyéni és családi szempontból pénzügyeink magabiztos kezelése a modern élet egyik alapja, az ezen a területen szerzett ismeretek megkönnyítik mindennapjainkat és általuk felkészülten nézünk szembe az élet kihívásaival. Az MNB szeretné ezen a téren még hatékonyabban támogatni a magyar társadalmat, részben e célból hozza létre a Pénzmúzeumot, ahol a megtekinthető tartalmak és oktatóanyagok többek között ezt a célt is szolgálják majd. A kiírt verseny során kíváncsiak voltunk, hogy milyen új szemléletmódot és kreatív ötleteket hoznak az egyetemisták a közös cél elérésére.

Napjainkban egyre többet hallani a hackathon, a design sprint verseny kifejezéseket. Miért egyre népszerűbben ezek a versenyek és miben volt más az MNB-vel közösen megvalósított program?

Danyi Pál egyetemi docens, BME-GTK: A mai diákok nem csak az általános kommunikációban gyorsabbak és – nyugodtan mondhatjuk – türelmetlenebbek, mint a középkorúak, hanem a tudásszerzésben és önmaguk kipróbálásában is. Emiatt igen népszerűvé váltak az egy hétvégés vagy 1-2 napos versenyek, köztük a hackathon és a design sprint, ahol egy témát nulláról ki kell dolgozni és el kell juttatni prototípusig, már tesztelhető modellig. Ha az első termékváltozatokban látszik az értékteremtés, akkor érdemes továbbfejleszteni, ha viszont zsákutcának tűnik a próbálkozás, akkor módosítani célszerű a koncepciót, vagy éppen eldobni. Legrosszabb esetben is csak két nap ment el, és mégis sokat tanult belőle a résztvevő.

Az MNB-vel közösen megvalósított Design Sprint verseny célja nem startupok létrehozása, hanem szerethető mobilalkalmazások megtervezése volt, de hasonlóan tömörített menetrenddel, intenzív fókuszálással.

Az MNB és a BME közötti együttműködés keretében első alkalommal meghirdetett versenyre 31 csapat jelentkezett. Mit gondol, mitől lehetett ilyen népszerű a versenykiírás? Mi volt az, ami felkeltette a hallgatók érdeklődését?

Danyi Pál egyetemi docens, BME-GTK: Önmagában a „sprint” műfaj mobilapplikációk fejlesztésére való adaptálása is újdonság, ez izgalmas volt a hallgatók számára. Másrészt az MNB által kiválasztott alkalmazási terület, a Pénzmúzeum témaköre kifejezetten különleges. Mindenki életében jelen van a pénz, de a mindennapi pénzügyek tanítása elsikkad az általános és középiskolákban. Pont erről szólt a verseny, hogy a 12-18 éves korosztály számára kellett élvezetes oktató játékot fejleszteni, akik köztudottan nagyon válogatósak és igényesek a mai játékokkal és oktatási platformokkal szemben.

A 31 csapatból 24-en kvalifikáltak a zsűri elé, onnan pedig 12 csapat jutott tovább a döntőbe. Felkészítő tanárként milyennek látta a beérkezett munkákat?

Danyi Pál egyetemi docens, BME-GTK: Újszerű volt már a versenybe való bekerülés is, hiszen egy virtuális szabadulószobában kellett feladatokat megoldani, pénztörténeti és informatikai kérdésekre válaszolni. Aki végig tudott menni a szobákon, menet közben már megismerte a témakört, és el tudta dönteni, hogy részt akar-e venni.  Nagyon kreatív ötletekkel jelentkeztek a hallgatók, de első körben a koncepció minél világosabb bemutatása volt a feladat, és azzal kellett meggyőzni a zsűrit, hogy a tervezett alkalmazás izgalmas lesz, újszerű, és nem mellesleg megvalósítható.

Fontos, hogy csapatokról beszélünk. A mai világban a heterogén képességű csapatok lehetnek igazán sikeresek: három programozó ugyan gyorsabban leprogramoz egy alkalmazást, de inkább van esélyük az olyan egymásra találásoknak, amikor a programozó mellett egy formatervező hallgató tervezi meg a képernyőképeket, egy gazdaságis állítja össze a pénzügyi tartalmat, és egy műszaki menedzser pedig a célközönség igénye felől közelíti meg az egészet és tartja együtt a projektet. A legsikeresebb csapatok ideálisan tudták az egyéni képességeket ötvözni a megoldásaikban.

Hogyan történt a bírálat? Milyen szempontokat vettek figyelembe, mit tartottak elsődlegesnek a döntés során?

Hergár Eszter igazgató, Társadalmi kapcsolatokért felelős igazgatóság, MNB: A pályázatok értékelése és a döntés során kiemelt fontosságot tulajdonítottunk a pályázati felhívásban is szereplő pénzügyi tudatosság szempontjának. Olyan pályázatokat kerestünk, melyek kreatív megoldásokkal, a korcsoport igényeinek megfelelően alkalmazkodtak a kihíváshoz. Ezen felül fontos szerepet kapott a Pénzmúzeumhoz köthetőség, tehát, hogy a diákok által kitalált és modellezett alkalmazások újszerű megoldásokkal kapcsolódjanak a Pénzmúzeum által átadni kívánt üzenethez és játékos, könnyen alkalmazható, a fiatalok által szívesen használt megoldásokat adjanak a gyakorlati ismeretbővítésre. Külön örömmel és elismeréssel fogadtuk az olyan ötleteket és megoldásokat, melyek még korábban nem látott szempontból, fiatalos lendülettel és innovatív módon közelítették meg a pénzügyi tudatosság erősítésének témáját.

Danyi Pál egyetemi docens, BME-GTK: A zsűri nagyon magasra állította a lécet. Nem volt elég a mobil alkalmazás funkcióinak kitalálása és képernyő szintű bemutatása, hanem még egy fizikailag létező (megnyitás előtt álló) múzeumhoz is kellett igazodni, hogy az alkalmazás a múzeum virtuális asszisztense, sőt kiegészítője legyen. Talán ez utóbbi volt a legnehezebb a hallgatóknak, és ennek a részfeladatnak a teljesítése húzta szét leginkább a mezőnyt.

A mobilapplikáció tervező verseny győztese a PineDesignHouse csapata lett, melyet Megyei Mária, Paulics Lilla és Wolf Máté alkottak. Az applikáció bemutatása során egy kitalált személy történetén keresztül, egy teljesen mindennapi, fiatalokra jellemző élethelyzetet ábrázolnak. Honnan jött az ötlet és hogyan működik a Jó Magyar Forint (JMF) applikáció?

PineDesignHouse csapat: A verseny keretén belül tartott egy napos intenzív kurzuson opcionális feladat volt az applikációhoz tartozó személy megalkotása, valamint egy storyboard elkészítése is. Egy fiktív szereplő példáján keresztül érthetően be lehet mutatni, hogy ki lehet az applikáció tipikus felhasználója, milyen célok vezérlik őt, hogyan gondolkodik. A storyboard pedig tulajdonképpen egy olyan történetmesélő képes forgatókönyv, ami segít elképzelni a felhasználó és az applikáció közötti kapcsolatot, valamint a felhasználó motivációit. Ezen feladatok keretén belül „alkottuk meg” Anna karakterét és az ő történetét. Úgy gondoltuk, hogy ezek felhasználása egy sokkal személyesebb megközelítése lehet az applikációnk bemutatásának. A rövid kis történet nekünk is segített a munkában, hiszen azt végiggondolva dolgoztunk mi is a terveken, így tudtuk, hogy az applikáció mely előnyeit, funkcióit szeretnénk bemutatni.

Az applikáció egy játékkal indul, ami röviden bemutatja a felhasználónak a program jellegét. Ezután kap lehetőséget a regisztrációra, aminek során kedvenc témáit is kiválaszthatja. Az egyes fiatalokat foglalkoztató pénzügyi témák szintekből állnak, amelyek alatt különböző pályák találhatók. Egy pályát megnyitva az adott témához kapcsolódó életszerű történet során a játékos feladványok megoldásán át fejlődhet. A pálya sikeres teljesítésével a játékos jutalmat kap JMF formájában (Jó Magyar Forint), amely az egész applikáció egységes fizetőeszköze. A megszerzett JMF-eit a játékos a „Boltban” költheti el, ahol a megvásárolható virtuális tárgyak játékbeli előnyöket vagy valós jutalmakat vonnak maguk után. Ez egyszerre ösztönöz JMF gyűjtésére és tanít mérlegelni a megtakarítás és befektetés között. Azonban a való élethez hasonlóan a játékban a JMF nem csak gyarapodhat, hanem adók és váratlan kiadások is felléphetnek. A játékos, ha jól gazdálkodik, akkor a megszerzett JMF-eivel akár a Pénzmúzeum személyes, ingyenes látogatására is lehetőséget kaphat.

Az applikáció használata során megjelennek az érintett 12-18 éves korosztály számára fontos motivációs elemek, mint a versengés öröme, a jutalomszerzés, a fejlődés lehetősége. Mit gondolnak, mi lehet a legnagyobb vonzerő a fiatalok számára az applikáció használata során?

PineDesignHouse csapat: Az applikáció vonzereje összetett. Első fázisban azt gondoljuk, hogy a játékosok a közösségi médiában, vagy barátaik által hallanak majd az appról. Itt nyilván a nagyobb volumenű tárgyi nyeremények ígérete egy jó motiváló eszköz lehet. Középtávon a játékbeli fejlődés lehet a motiváló elem. A hosszútávú motiváció viszont maga az alkalmazás célja is egyben. Itt ugyanis a játékos már nem, illetve nem feltétlen csak a nagy nyeremények megszerzésére hajt, hanem felismeri a játékbeli szituációk való életbeli hasznosságát is.

Mindannyiunkról elmondható, hogy kisebb korunkban mindig unalmasnak találtuk azokat a múzeumokat, ahol a „mindent a szemnek, semmit a kéznek” elv érvényesült. Ezért azt gondoljuk, hogy a létrejövő Pénzmúzeumban az interaktivitás lehet a kulcs a fiatalok becsalogatására. A koncepciónkban szerepel, hogy a játékban megszerzett pénzt valós nyereményre is be lehet váltani, ilyen például a Pénzmúzeum belépő is. Ez a játékosnak egyértelmű motiváció.

Mit jelent a győzelem a csapat számára? Hogyan tovább?

PineDesignHouse csapata: A pályamunka leadásakor úgy éreztük, hogy mindent kihoztunk magunkból, és elégedetten adtuk le a prototípusunkat. Úgy érezzük, hogy rengeteget fejlődtünk a verseny alatt, ami már önmagában is győzelem.  Az eredményhirdetéskor kiderült, hogy egy nagyon erős mezőny alakult ki, hiszen minden csapat sok dicséretet kapott. Ez az élmény annyira pozitív volt számunkra, hogy elképzelhető, a későbbiekben is lesznek közös projektjeink.

A 12 Koin nevet viselő alkalmazás a verseny különdíját hozta meg a Coincidence csapat (Deák Dávid, Dilong Sándor, Pribelszki Levente, Zsubori Eszter) számára. Mire utal a 12 Koin elnevezés?

Coincidence csapat: A játék az elnevezését onnan kapta, hogy 12 ezer (12K) éven átívelve, 12 történelmi koron keresztül ismerhetjük meg a pénz múltját, jelenét, jövőjét. A történelmi megközelítés a valaha forgalomban lévő pénzérmék sokféleségéből eredt. Megpróbáltuk elképzelni, hogy mi minden lehet majd kiállítva a Pénzmúzeumban.

Egyetemistaként, hogyan látják, mivel lehet a 12-18 éves korosztályt megszólítani? Miként lehet izgalmassá tenni számukra a pénz világának és a pénz kezelésének megismertetését?

Coincidence csapat: Úgy gondoltuk, hogy a fiatalokat a játékon keresztül könnyebb megfogni, mint száraz tények felsorolásával, mert így nem megy el a kedvük az új információ befogadásától. A játékélmény emelése volt a fő irányvonala annak is, ahogy bevezetjük a játékosokat a pénz alapvető kezelésébe. A valóságból átemelt pénzügyi cselekvések (kölcsön, hitel) megértését segíti elő, hogy a játékbeli bankban meghozott döntéseinknek a játék során fontos következményei lehetnek.

Mivel nyújt többet a 12 Koin alkalmazás, mint egy másik, telefonon letölthető, szintén pontok szerzésére épülő játék?

Coincidence csapat: A pontgyűjtögetés szinte minden játékban megtalálható, nálunk viszont az egyenleg sohasem állandó. A játékos az összeg függvényében képes vagy nem képes akciók elvégzésére, a játék közben megszerzett ismeretek pedig valódi tudást jelentenek. A pontok megszerzése valódi jutalmakat kínál, példaként említve a kedvezményes pénzmúzeumi belépő vásárlást, az iskolák közötti versengésből pedig akár presztízs-kérdés is válhat.

A Design Sprint verseny fődíja és különdíja mellett még további tematikus díjakat is kiosztottak. Melyek ezek és mit jelentenek az egyes kategóriák?

Fáykiss Péter igazgató, Digitalizációs igazgatóság, MNB: Szervezőként öröm volt megtapasztalni, hogy valamennyi döntőbe jutott csapat nagyon színvonalas munkát végzett. Ezért a zsűri úgy gondolta, hogy az általános, összességében kiemelkedő munkát jutalmazó fődíj és a különdíj mellett tematikus díjakkal is indokolt elismerni a csapatok teljesítményét, mert egy-egy értékelési szempont mentén is születtek kiemelendő és elismerendő megoldások.

Ennek megfelelően négy különböző tematikus díjat osztott ki a zsűri. A „Legjobb design és UX/UI” kategóriában a leginkább felhasználóbarát és vizuálisan kiemelkedő applikációt díjazta. A „Legjobb prezentáció” díj esetében a fejlesztések legjobb, legkreatívabb bemutatását értékelte a zsűri, ami kapcsán a hallgatók számára is újszerű volt az, hogy a járványhelyzet miatt videóban kellett bemutatni az applikációt az online döntőre. A „Legjobb edutainment megoldás” díjat az a csapat kapta, amelynek megoldása egyszerre volt szórakoztató és oktató, tanító jellegű az adott korosztály számára. A „Legjobb gamification megoldás” díj kapcsán pedig azt értékelte a zsűri, hogy az adott csapat mennyire tudta a játékosítás motivációs eszköztárát az applikációban megjeleníteni.

Tervezik-e a fődíjas csapat alkalmazásának, vagy akár a többi, döntőbe jutott csapatnál látott ötleteknek a megvalósítását? Várható, hogy az MNB a megismert applikációkat fejleszti majd és a megnyíló Pénzmúzeumban találkozhatunk ezekkel?

Hergár Eszter igazgató, Társadalmi kapcsolatokért felelős igazgatóság, MNB: A Pénzmúzeum tartalmi és technológiai fejlesztése jelenleg is folyamatban van. Ezek a fejlesztések folyamatos technikai egyeztetéseket igényelnek, ezért a későbbiekben fog kikristályosodni, hogy mely pályázati ötleteket tudjuk leginkább beleilleszteni a koncepcióba. Határozott célunk, hogy a legkreatívabb és legjobb ötleteket megvalósítsuk és azok segítségével minél színesebbé tegyük a jövő Pénzmúzeumát.

Hogyan értékelik az első alkalommal megrendezett Design Sprint versenyt? Milyen tapasztalatokat szerezetek? Terveznek-e folytatást?

Danyi Pál egyetemi docens, BME-GTK: Nagyon különleges, újszerű versenyt bonyolítottunk le, amely mindenkinek sok új élményt, tapasztalatot hozott. A hallgatók sokat profitáltak az oktatási napból, amikor a BME oktatói egy teljes napon keresztül tartottak gyakorlat-orientált előadásokat mindarról, ami a sikeres alkalmazásfejlesztéshez, tervezéshez, programozáshoz és nem utolsósorban az elkészült eredmény prezentációjához szükséges. Maga az élet is tartogatott meglepetést, hiszen nem úgy indultunk neki, hogy a versenyt online környezetben fogjuk rendezni. A vírus közbeszólt, így az oktatást és magát a prezentációs versenyt is online tartottuk meg. A csapatoknak videót kellett készíteni és feltölteni, és virtuális teremben zajlott a pályaművek megvédése, a zsűrizés is. Reméljük, hogy a versenyt jövőre is meg tudjuk rendezni, de immár hagyományos pitch verseny keretében.

Fáykiss Péter igazgató, Digitalizációs igazgatóság, MNB: A versenyre jelentős volt az érdeklődés, hiszen a honlapot több mint 1500-an keresték fel, és a megmérettetésre 29 csapat, összesen csaknem száz egyetemi hallgató regisztrált. Nagy kihívás volt, hogy a járványügyi helyzet miatt a teljes versenyt az online térbe kellett áttennünk, de szerencsére mind a hallgatók, mind a szervezők jól vették az akadályt.

Összességében elmondhatjuk, hogy a Magyar Nemzeti Bank részéről nagyon sikeresnek tartjuk a „Bank to the Future” versenyt, de ami még fontosabb, a hallgatók is így látják: 10 résztvevőből 9 újra részt venne egy hasonló MNB-BME közös szervezésű versenyen. Így tehát természetesen tervezünk folytatást, már több lehetséges versenytéma is felmerült a szervező csapaton belül. Ezeket azonban egyelőre még nem árulhatjuk el...

LEGYEN ÖN IS ELŐFIZETŐNK!

Szerkesztőségünkben mindig azon dolgozunk, hogy higgadt hangvételű, tárgyilagos és magas szakmai színvonalú írásokat nyújtsunk Olvasóink számára.
Előfizetőink máshol nem olvasott, minőségi tartalomhoz jutnak hozzá havonta már 1490 forintért.
Előfizetésünk egyszerre nyújt korlátlan hozzáférést az Mfor.hu és a Privátbankár.hu tartalmaihoz, a Klub csomag pedig egyebek között a Piac és Profit magazin teljes tartalmához hozzáférést és hirdetés nélküli olvasási lehetőséget is tartalmaz.


Mi nap mint nap bizonyítani fogunk! Legyen Ön is előfizetőnk!

Személyes pénzügyek Drága ugyan a személyi kölcsön, de kapkodnak érte a magyarok
Privátbankár.hu | 2024. április 20. 10:53
Kihelyezési rekordot hozott az idei év első két hónapja a személyi hiteleknél, ezzel az állomány is új csúcsra emelkedett. A kereslet annak ellenére nagy, hogy a kamatok nem csökkentek érdemben az elmúlt egy évben. Az online igénylés további terjedése, és az otthonfelújítási program felélesztése miatt a kilátások sem rosszak a személyi kölcsönöknél.
Személyes pénzügyek Még ne szaladjon a postára ingyenes készpénzfelvételért!
Privátbankár.hu | 2024. április 18. 09:14
Bár a parlament megszavazta és a Magyar Közlönyben meg is jelent a készpénzfelvét ingyenességét postai POS-terminálra kiterjesztő törvény, az csak a jövő év elején lép hatályba.
Személyes pénzügyek Sokan megtalálták a tutit a befektetési alapokban
Privátbankár.hu | 2024. április 15. 13:40
Ezt jelzi, hogy rengeteg pénzt raktak oda.
Személyes pénzügyek Legyél Te is Pénzügyi Junior Klasszis! - Teljes az országos döntő mezőnye
Privátbankár.hu | 2024. április 12. 12:59
Csongrád-Csanád, Baranya, és Zala vármegyei, budapesti, Szabolcs-Szatmár-Bereg és Győr-Moson-Sopron vármegyei valamint Somogy és Jász-Nagykun-Szolnok vármegyei gimnáziumi csapatokkal lett teljes a döntős mezőny.
Személyes pénzügyek Legyél Te is Pénzügyi Junior Klasszis! Újabb hat csapat jutott be a döntőbe
Privátbankár.hu | 2024. április 11. 16:26
Nógrád és Komárom-Esztergom, Heves és Bács-Kiskun valamint Borsod-Abaúj-Zemplén, Békés és Hajdú-Bihar vármegyei csapatok küzdelmével folytatódott a pénzügyi verseny.
Személyes pénzügyek Mellbevágó adat, a nyugdíjasok több pénzt hoznak az államkasszának, mint amennyit kapnak
Privátbankár.hu | 2024. április 10. 10:01
Karácsony Mihály a Nyugdíjas Parlament elnöke hosszas kutatómunka és számítások után bátran vállalja azt az állítását, miszerint a nyugdíjszaldó pozitív a költségvetés számára. A nyugdíjasok tehát nem anyagi terhet jelentenek az államnak, hanem bevételt hoznak. Folytatódik laptársunk, szintén a Klasszis Média Lapcsoporthoz tartozó Piac&Profit, valamint az Oltalom Rádió közös műsora, a Nyugdíjszerviz Süle-Szigeti Bulcsúval és Karácsony Mihállyal. Magyarország első szolgáltató podcastja, ahol minden érintett választ kaphat kérdéseire. Egy műsor, amelynek témái előbb-utóbb minden családban előkerülnek.
Személyes pénzügyek Legyél Te is Pénzügyi Junior Klasszis! - 2024 tavasz, 2. forduló 3. nap
Privátbankár.hu | 2024. április 10. 07:00
Mit tudsz a pénzügyekről? Itt a Legyél Te is Pénzügyi Junior Klasszis! diákverseny 2. fordulója a Csongrád-Csanád, Baranya, és Zala vármegyei, budapesti, Szabolcs-Szatmár-Bereg és Győr-Moson-Sopron vármegyei valamint a Somogy és Jász-Nagykun-Szolnok vármegyei csapatoknak!
Személyes pénzügyek Legyél Te is Pénzügyi Junior Klasszis! - 2024 tavasz, 2. forduló 2. nap
Privátbankár.hu | 2024. április 8. 07:00
Mit tudsz a pénzügyekről? Itt a Legyél Te is Pénzügyi Junior Klasszis! diákverseny 2. fordulója a Nógrád és Komárom-Esztergom, Heves és Bács-Kiskun, valamint Borsod-Abaúj-Zemplén, Békés és Hajdú-Bihar vármegyei csapatoknak!
Személyes pénzügyek Legyél Te is Pénzügyi Junior Klasszis! - Hat csapat már bemasírozott a döntőbe
Privátbankár.hu | 2024. április 4. 16:41
A Legyél Te is Pénzügyi Junior Klasszis! verseny második fordulójának első versenynapján Veszprém és Tolna, Vas és Fejér valamint Pest vármegye csapatai vehettek részt.
Személyes pénzügyek Húszból csak egy pénzügyi guru tudja, mit beszél?
Eidenpenz József | 2024. április 2. 05:41
Nagyon sok kisbefektető, megtakarító az internetről, közösségi médiából, influenszerektől próbál tájékozódni a pénzügyekről. Ám kutatások szerint ezek túlnyomó része nem ért ahhoz, amit csinál. Ráadásul ez még a jobbik eset, mások ugyanis még manipulálhatják is a követőiket, ami károkat okozhat. A szakértők szabályozást sürgetnek a kontárok és csalók kiszűrésére. Hogyan ismerhetjük fel a rossz influenszereket?
hírlevél
Ingatlantájoló
Együttműködő partnerünk: 4iG