Hirdetés
Hirdetés

A magyarok fele csinálja, de kevesen vallják be – kitalálod, mi az?

2018. április 15., 10:42

Tavaly 3,7 millió ember játszik valamilyen típusú videojátékkal hazánkban, ez a 18 és 65 év közötti népesség 58 százaléka. A piac mérete – beleszámítva a videojáték vásárlást, a hardvervásárlást és az in-game költést - pedig meghaladta az évi 28 milliárd forintos forgalmat, derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából.

Az eNET 2016-os kutatásából kiderült, hogy Magyarországon egyre többen játszanak videojátékkal és a társadalom tévesen azonosítja a videojátékosokat csak a hardcore videojátékot játszókkal. A kutatásban videojátékosként kerültek meghatározásra azok, akik valamilyen digitális eszközön játszanak online vagy offline játékot. A 2017-es kutatás alapján a férfiak 61 százaléka és a nők 54 százaléka játszik videojátékokkal, életkort tekintve pedig a 18 és 25 év közöttiek körében a legnépszerűbb tevékenység, ezt közölte az eNET a Privátbankár.hu-val.

A játékidőt tekintve elmondhatjuk, hogy a videojáték viszonylag kevés időt vesz el a magyar játékosok idejéből, átlagosan 1-2 órát játszanak egy héten. Csupán a videojátékosok 4 százaléka játszik heti 20 óránál többet. A legnépszerűbb játéktípusok továbbra is a kártya-, a szókereső és a stratégiai játékok.

Hirdetés

Mindenki telefonon nyomja?

Eszközöket tekintve továbbra is az okostelefonos videojáték dominál. Magyarországon a 18 és 65 év közöttiek körében az okostelefonnal rendelkezők penetrációja 78 százalék, az okostelefonnal rendelkezők 70 százaléka szokott játszani eszközén. A legnépszerűbb játékok a mobil eszközön is játszható szójátékok, a pasziánsz és a Candy Crush. A platformok közül egyre nagyobb teret nyernek a mobil eszközökre (okostelefon, tablet) fejlesztett játékok. Az alkalmi (ún. casual) játékok közül továbbra is a Candy Crush a vezető játék.

Kifejezetten videojátékra fejlesztett eszközzel, konzollal minden tizedik magyar rendelkezik, a legelterjedtebb konzoltípus az XBOX 360, a konzollal rendelkezők közel fele ezzel a típussal rendelkezik. 2018-ban is minden tizedik játékos tervez konzolt vásárolni. 2017 év elején jelent meg a Nintendo Swich, novemberben pedig Xbox One X is a boltokba került.

Elsődleges célcsoport: a fiatal férfiak

A gyerekek már beleszületnek a videojátékozással körbeszőtt világba, a szülők többsége játszik és a gyermekeknek is egyre nagyobb hányada foglalkozik játékokkal. 2017-ben a 18 év alatti gyerekek 56 százaléka játszott. Korcsoportokat tekintve az 5 év alattiak negyede, a 6-10 évesek kétharmada, a 11-18 év közöttieknek pedig a háromnegyede játszott videojátékkal. A felnőttek leginkább a szórakozás élményéért és a kikapcsolódás kedvéért játszanak, míg gyermeküknek inkább az edukációs játékokat engedik használni. A szülők közele fele (46%) szabályozza, hogy mennyi időt tölthet gyermeke videojátékozással.

A fiatalok körében a videojáték a nappaliból átkerült az arénákba. Magyarországi rendezvények is mutatják, hogy van kereslet a videojátékokhoz kapcsolódó találkozókra, bajnokságokra. A 2017-es Xbox One PlayIT Show-ra is több ezren látogattak ki. Ezek az események már nem csak a videojátékokról szólnak, a témához kapcsolódó és a fiatal célközönséget megszólító programok is jelen vannak, úgymint tematikus koncertek, YouTube sztár találkozók vagy épp Cosplay show, ahol a résztvevők magukra ölthetik kedvenc karakterük jelmezét.

A videojáték piac mérete: 28 milliárd forint

A videojáték piac több részből áll, amibe beletartozik a videojáték vásárlás, az in-game (játékon belüli) költés és a videojáték miatti hardver és periféria vásárlás is. A videojátékosok egyharmada költ videojáték vásárlásra. A játékosok fele online játszik, 30 százalékuk alkalmazásboltból tölti le a játékot. Hagyományos offline boltban csupán minden tizedik játékos vásárol. Videojáték miatt hardvert vagy perifériát a videojátékosok ötöde szokott vásárolni. In-game játékokban pedig csupán minden hetedik ember költ.

Az összeg nagyságának érzékeltetésére ez közel megegyezik azzal, amit kicsit több mint 10 évvel ezelőtt a teljes hazai online kiskereskedelemben költöttek el az emberek (2006-ban az online kiskereskedelem forgalma 31 milliárd forint volt).

Játék az egész világ…

Az elmúlt pár évben egyre többet foglalkoznak a videojátékokkal, a videojátékozással és annak egyéb aspektusaival nemzetközi szinten is, a KPCB 2017 elején megjelent publikációjában 2017 egyik meghatározó internetes trendjeként szerepel a videojáték és az e-sport. A videojátékozás az egyszemélyes tevékenységből mára milliók szórakozásává vált. Sőt, a videojáték többé már nem csupán szórakozás, megjelent többek között a tanulásban, az egészségügyben, a tudományban és a sportban is.

…de hol vagyunk mi a térképen?

2018. március 23-25. között került megrendezésre Kelet-Közép Európa legnagyobb gamer rendezvénye, a V4 Future Sports Festival, melynek Budapest adott otthont. A versenyszerűen játszott videojáték hazánkban is egyre népszerűbb tevékenység a fiatal férfiak körében, a hazai e-sport közösség mérete 2017-ben elérte a 420.000 főt.

500 000 forint, ha átmeneti segítségre van szükség

 

Ne csússz el a pénzügyeiddel! Ha hirtelen kiadások merültek fel és nem tudsz hova fordulni, megoldást jelenthet egy villámgyorsan felvehető kölcsön. A legjobbat gyorskölcsön kalkulátorunk segítségével találhatod meg! Ezek a legkedvezőbb ajánlatok a törlesztőrészlet nagysága alapján, ha 500 000 forintra van szükséged 36 hónapos futamidővel: a Cetelem Saját Ritmus személyi kölcsöne 16 823 forint a havi törlesztőrészlettel vehető fel, a THM 13,69 százalék. Pár forinttal tér el a K&H Bank személyi kölcsöne: 16 845 forintos törlesztőrészlettel és 13,79 százalékos THM-mel igényelhetjük. Kedvező ajánlat még az Erste Bank Most személyi kölcsöne is, a törlesztőrészlet 17 330 forint, a THM pedig 16,88 százalék, míg a Raiffeisen Banknál 18 064 forint a törlesztőrészlet, a THM pedig 20,85 százalék. Tov

Értékeld a cikket
Jelenlegi értékelés

Címlapon

Támadnak a hackerek - mennyit érnek a zsarolóvírusok és az ellopott adatok a dark weben?

Támadnak a hackerek - mennyit érnek a zsarolóvírusok és az ellopott adatok a dark weben?

A kiberbűnözés 3 billió dolláros kiadást jelentett világszerte 2015-ben, és az előrejelzések szerint ez az összeg 2021-re 6 billióra emelkedik. A kiadások alatt az incidensek utáni összes költséget értjük. Például egy zsarolóvírus esetében nem csak a váltságdíj kifizetése számít, hanem az incidens miatti termelékenységcsökkenés, számítógépek mentesítése, újratelepítése, a biztonsági szabályozás javítása, a szükséges technológiai védelmi beruházások és a vállalat hírnevét ért járulékos károk is.

Hirdetés
Hirdetés

További cikkek

Hirdetés
Hirdetés

Videók

Utánajártunk

Privátbankár Árkosár

Hírlevél

Feliratkozáshoz kérjük adja meg e-mail címét:

Powered by Saxo Bank

Szavazás

Ön tud félretenni a nyugdíjas éveire?